I saw a short Japanese reportage about AI called AlphaGo (Google DeepMind) the other day: How it works, difference from the previous AI model, and how the games with a human top player went. It was impressive, but it scares me, as it should.
2016/06/08
2016/04/08
2016/02/29
Tokyo Demo Fest 2016
Last weekend, I visited Tokyo Demo Fest 2016. Here
are some photos from the events!
TDF marked its 6th time! and this year it was held at
the new place called “3331 Arts Chiyoda” close to Akihabara. The building used
to be an junior high school, and it has nice café and stores on the first
floor, and the second floor was art gallery. (Each classroom was turned into a
space for one artists… what a smart way to use classrooms!) Many events were
going on at the same time as TDF, so there were a lot of people!
Tokyo Demo Fest(TDF)は、今年で6回目の開催!今年は前回までと異なり、秋葉原近くの「3331 Arts Chiyoda」という会場で行われました。この会場、もとは区立の中学校だったそうで、1階には素敵なお店やカフェスペースがあり、2階はアートギャラリーになっていました。(アーティストごとに1つの教室を使って展示をやっているのが、とてもスマートだなぁ!と思いました。ちょっと文化祭チックでもあるし!) この週末はTDF以外にもいろんなイベントが行われていたので、会場はたくさんの人であふれていました。
(Left) On its second floor. Now you get the sense
that it used to be a school. Nostalgia… TDF info desk is at the far end of this
hallway.
(Right) Tokyo Demo Fest was held in its Sports hall. (It
was quite funny to see the people giving seminars under the basketball goal hoop… :)
Comparing with the venue of previous years (café), it’s really getting closer
to the look of European demoparties… isn’t it?
(左) これが2階。この廊下を全速力で走る在りし日の中学生の姿が浮かんでくるようです。(しかしなぜ若者は直線の通路を見ると走り出したくなるのか) この廊下の突き当たりがTDFの受付です。
(右) こちらが会場となった体育館。体育館ということで、セミナーがバスケゴールの下で行われているのを見るのがなんだか面白かったです(笑) 昨年までのカフェでの開催と比べると、本場ヨーロッパで開催されるデモパーティーの雰囲気にぐぐぐっと近づいているように思いました。最初は会議室で開催されていたと聞いていたので、6回目でこの成長ペースは本当にすごい!
(Left) Zavie from Ctrl-Alt-Test, one of the
organizers and also a chef here. He made a pile of crepes (literally) and
served us by adding some fillings… It was tasty stuff and I was camping in
front of it. :D Thanks, Zavie-san!
(Right) The new venue allowed guests to bring in food
and drinks. And there was a table for freebies: someone (hole-san?) started
beers and other people joined in, I heard. Snacks, pizza, drinks, sushi… it’s
such a great and fun idea! Will this table become a tradition of Japanese
demoparty?
(左) デモグループ「Ctrl-Alt-Test」のコーダーであり、TDFのオーガナイザーの1人であり、今回はシェフも務めてくださったZavieさんです。Zavieさんは、出身地のスペシャリテでもあるクレープを、それこそ本当に山のように作ってきてくださり、その場で好きなジャムなどを挟んで振る舞ってくださいました。おいしかった!Zavieさん、ありがとうございます!
(右) 新しい会場では、食べ物飲み物を持ち込むことができるようになっていました。いきなりさすがのアイデアだなー!と驚いたのは、「フリーフード・テーブル」とでも呼ぶのか、このテーブルの上のものはご自由にどうぞ、というコーナーができていたこと。聞いたところによれば、どなたか(holeさん?)が最初にビールを置いたことから始まって、お菓子やピザ、お寿司、ドリンク各種などなど、みなさんが持ち寄ってできたコーナーだそうです。これは日本のデモパーティーの伝統として続いていくのかしら、、(これは日本じゃなきゃ成り立たない文化のようにも思う、、笑) パーティーっぽさを盛り上げているコーナーに見えました。
It was obvious that the number of guests are growing
(does this mean Japanese demoscene is growing too?) and there were quite a lot
of demosceners coming outside of Japan. On the left, it’s Velo and Cryptic from
Approximate. About 10 people were coming from Sweden, and there’s this Swedish
table at TDF venue :) Velo said he’ll write a party report, so we’ll look
forward to it!
On the right, it’s Navis from ASD! He gave a seminar
about his new demo released at this party. He was visiting Tokyo with his
family, and it was really nice to see them all at the party place! Yokoso
Japan!
会場が大きくなったことからも参加者が増えたことが伺えますが、実際、TDFには日本全国からだけでなく、海外からも多くのデモシーナーが集まっていました。写真左は、大作64K作品の『Gaia
Machina』でおなじみ、ApproximateのVeloさんとCrypticさん。スウェーデンから10人ぐらいのグループでやって来たそうで、TDFの一角がスウェーデンコーナーになっていました。(Veloさんが「今回のTDFのパーティーレポートを書くよ」と話していましたので、楽しみにしていましょう!)
写真右は、デモシーンで知らない人はいないであろうASD(Andromeda
Software Development)のコーダー、Navisさん。ご家族で東京を訪れていたそうです。セミナーではTDFでリリースしたデモの制作についてお話されていました。
(Right) Amiga chocolate I got at the entrance...
(右) 受付でいただいたAmigaチロルチョコ。かわいい。
“2nd stage BOSS” by 0x4015&YET11
TDF2016 Combined Demo Compo 1st
こちらは、Combined Demo Compo部門の優勝作品。これで4KB!
Really cool works were released at this party, and
you should check with your eyes! You can check all the releases and give
comments to creators at Pouet. And for seminars, I heard that recorded video
will be published later, so be sure to check TDF website or Twitter for the
updates. (You can also follow the excitement of this party by checking the hashtag #TokyoDemoFest
on Twitter :)
For everyone I met at the party, it was all nice seeing you! And organizers who made this happen, thank you so much for the
great time!
今年のTDFでも、素晴らしい作品がたくさんリリースされていました!ぜひご自身の目でご確認ください!リリース作品は、PouetのリンクからYouTubeでチェックしたり、作品をダウンロードして見ることができます。(そしてコメントも残せます!) セミナーは、録画されたものが後ほど公開されると聞いたので、TDFのウェブサイトやTwitterで最新情報をチェックしてみてください。また、Twitterでもたくさんツイートが飛び交っていたので、「#TokyoDemoFest」のハッシュタグで追いかけてみると会場の興奮の様子がわかって面白いと思います!
TDFでお会いした皆さま、そしてTDFのオーガナイザーの皆さま、楽しい時間をどうもありがとうございました!
2016/01/15
Interview with Demoscener – Cryptic (Approximate)
Welcome to the Interview with Demosceners.
This time, we welcome Cryptic, a coder of Swedish demogroup Approximate!
In this interview, Cryptic reveals how their latest work was born, why he
likes to make 64k demo and how to tackle the stress before deadline… and so
much more!
Happy reading! :)
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My name is Jonas Fredriksson, known as Cryptic in the demoscene. I'm a
member of Approximate,
a small demogroup currently consisting of me and our musician Velo. My main
responsibilities are code, graphics and design.
I watched your latest release
“Small matters of the heart” on Revision streaming last year (video is here). That was really
beautiful! When did you start working on that demo? And how did it happen?
I’d worked on the technology on and off in my spare time without any clear
direction since we finished “Gaia Machina” final version in the beginning of
2014. The actual start of this intro was probably after I talked to BoyC of
Conspiracy about having a real 64k showdown at Revision. Basically it was to
increase interest in PC 64k scene which had kind of lagged behind PC demo and
PC 4k categories in recent years (with a few wonderful exceptions by demogroups
such as Mercury, Brain Control to mention a few). So we decided to have
something ready for Revision 2015.
And how did it go? Everything
went smoothly?
In the end it turned out to be both good and bad thing. For the good
parts, it gave us the deadline we needed to get something completed, and it was
wonderful to see such a good 64k compo at Revision. But we would probably have
needed another 1 month or so (with work, real life etc. getting in the way) to
fix some technical issues and getting the design to the level that we were
comfortable with.
So you had
some different plan?
I had an idea of making something more plot-driven since I was hoping the
graphics would match up. But in the end, we had to put together all the
animations, stories etc. in a too short time span and had several bugs (mostly
caused by me not being able to push all the shaders we wanted into 64k,
combined with the graphics we wanted). This had a severe impact on the graphics
quality as well as the time we needed for the story refinement.
So on the one hand I am glad that we released and that it was such a great
compo, but on the other hand I felt that Gaia Machina was much more stable in
terms of tech, story and design (even in its party version).
Oh really?
Well, speaking of “Gaia Machina”, I’ve read that you started to work on that in
2009 and released in 2012. And its final version was released in 2014. It’s
almost 5 years! And you didn’t release any other demos during this period… you
never felt like “oh, I want to make something else!”? How could you keep your
motivation for so long?
Mainly because it’s such an interesting hobby :) But as it is a hobby
other things tends to get in the way, which means that I do not have as much
time as I would like to spend on demo coding. And yeah, I do get that feeling
to do other things as well, when it happens I go and do those and come back to
demo coding a while later.
So it’s not that I have spent my whole time between 2009 and 2012 on demo
coding, but it’s rather an on and off thing. One of the main reasons for the
delay happening between Gaia Machina (party version) release in 2012 and its
final version release in 2014 was because of the very sad passing away of our
group member Meaty in 2012.
I’m sorry to hear that, yes I saw his
name was credited at the beginning of the final version…
I felt that a story plays the key role
in your demo, but you have whole story ready before you start coding? Do you
keep your ideas in a notebook or something?
The development process has mainly been technology driven and the story
has come along as I start creating graphics, and then we get fleshed out a bit
more from that. I do write down/draw some of the stuff I come up with but not
as much as I should. Instead I play around with my 64k tool. :-)
For Gaia Machina, the main story arc was really simple and clean so I
could build the effects and mood out of that. In the case of Small matters of
the heart, I was still not done with refining the story when we had to release,
which to me is quite annoying since it turned into such a story driven intro.
Then what is Approximate’s general demomaking process? Music first? Title
first? Could you explain to us a bit more?
In the past we started with the technology. I worked on 64k code and
graphics and Meaty worked on the synth code. We have always tried but never
succeeded in having an iterative process between music and graphics, even
though we have planned to do that for quite some time. In the case of Gaia Machina, the music was completed at the party. So I
spent a lot of time before the deadline to adapt the graphics to the music.
For Small matters of the heart, we had a bit more time before the party
since Velo had a test version some weeks before the release. Although that time
I was a bit caught up in trying to finish the code and story in time to
actually sync the music properly. When it comes to the title, it has historically been decided a couple of
hours before the deadline.
And where do you get the inspiration for the demos?
Most of ideas come when I’m biking, walking in nature or travelling to
somewhere. The times when I get new impressions are when I am not actually
using my computer but just let the mind wander.
Do you do
anything particular while working on the demo? Listening music, drinking beers…
When it comes to actual coding and design process, I always listen to
music while I’m working. I kind of need it. I feel I do the best coding late at
night when you are all alone with some really good music and can just be
completely “in the zone” without any risk of interruption. Beer is mostly used
when we do brainstorming about new ideas or are stressed before demoparty
deadlines :-)
Haha, so you
start the party a bit earlier than everyone else :) What program do you use to
make demo? Do you use your own tool?
For 64k development we are using a tool I have developed from the ground
up based on C++ and OpenGL, that allows easy editing of contents such as
textures, meshes, scenes, lighting, shaders etc. as well as optimising the data
to please the packer. For music we have been using Meaty’s Mapprox synth that
have a VST interface, which we usually use in combination with Renoise.
You’ve been
releasing quite a many 64K demos. Why? What’s the appeal in 64k?
I love making 64k since they for me have the perfect tradeoff between size
limits and design freedom. I can sit and do design quite freely in a tool and
it’s easier to avoid that sterile math feeling that is so easy to get in with
4k. I also enjoy making the tools themselves, and 64k tools are pretty fun to
make.
64k demo
"ephemera" by Approximate (2009)
So you like 64k from making its tool…
wow :) By the way, how do you get into the programming field?
I have always been interested in graphics and design. I found out quite
early that it was more fun to create my own games than to play what others have
made. And then I found out that the most fun part of the game programming was
graphics programming and I have been stuck with it since then.
And when and
how did you discover demoscene?
I was introduced to the demoscene in mid-90s. My first contact with the
scene was through various cracktros that I watched, then being introduced to modules and Fast Tracker 2 and
programming tutorials by sceners. I also read about the demoscene and demoparties
in various computer magazines, especially the computer magazine “Tekno”. The
first party I attended was Compusphere 1997 held in my hometown.
Ok, then shall we go on to this classic
question? Your favorite demo, memorable demo, demo that changed your life…
anything. Tell us a demo which is special to you.
The demo production that has affected me the most is probably “fr-08: .the .product” [video] by Farbrausch since that was what triggered my interest in 64k scene.
I thought it was amazing when I first saw it and I got so inspired by reading
the “making of” that I could not stop thinking about creating my own 64k. Other
64k that have also inspired me are “Project Genesis” [video] by Conspiracy, “Paradise” [video] by Rgba, “Zoom 3” [video] by AND, “Panic Room” [video] by Fairlight and many others.
When it comes to demos, I love the flow in Andromeda Software
Development’s demos where effects just blend together without any cuts, for
example like in “Lifeforce” [video]. Another demo that gave a great inspiration when
creating Gaia Machina was “Sunflower” [video] by Pulse. I really loved the atmosphere
in that demo when it came out.
You know the
scene back from cracktros, and I believe that’s
quite a long time. Why do you like this culture? What is demo and demoscene to
you?
For me it’s the combination of technology and art that fits me perfectly.
I have always been interested in both so it’s the perfect subculture for me.
You also get to hang out with a lot of really talented people and you feel like
you are constantly pushing yourself forward and evolving.
What type of
demo do you want to make in the future? Is there any dream or goal you want to
achieve in the scene?
Currently I’m trying to teach myself sound and music programming since I
would love to get a better understanding of that part of the scene. I will
probably only understand the math part of it but it’s fun to explore and Velo
can have a go at whatever comes out of that process in forms of synthesizers,
audio experiments etc. and maybe have something ready when we visit Tokyo Demo Fest 2016. I
have never been to Japan so I’m really looking forward to it.
I’m glad to
know that you’ll be coming to Japan :) And, finally your message for
demosceners and demo fans out there please.
Just keep making the stuff you love doing and socialize with other
sceners. The demoscene is such a great place for musicians, graphic artists and
coders to exchange ideas and understand each other's perspectives and work
processes. I also hope to see a lot of you at Tokyo Demo Fest or Revision.
And finally I also have to mention to be on the lookout for updates on the
demoparty Edison which Velo and friends organize, usually sometime in July. A
relatively small but really nice demoparty in Stockholm, Sweden.
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Thank you for answering the questions while you’re super
busy, Cryptic!
If you want to see Approximate’s work, check out their
website and Pouet page. And if you are on Facebook, you may want to like their
FB page to receive updates :)
And, Cryptic and Velo have shared their Making-of “GaiaMachina” on Hugi (diskmag – demoscene magazine). In this article, they explain
more insight around the demo in chronological order. Better check this if you
love this demo :)
Thank you very much for reading this till the end! :)
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- In case you’re wondering what “demo” or “demoscene” is, better check out the well-made documentary called Moleman2. (and the director, M. Szilárd Matusik's interview can be read in here.)
#1: Interview with Demoscener: q from nonoil/gorakubu is here.
#2: Interview with Demoscener: Gargaj from Conspiracy, Ümlaüt Design is here.
#3: Interview with Demoscener: Preacher from Brainstorm, Traction is here.
#4: Interview with Demoscener: Zavie from Ctrl-Alt-Test is here.
#5: Interview with Demoscener: Smash from Fairlight is here.
#6: Interview with Demoscener: Gloom from Excess, Dead Roman is here.
#7: Interview with Demoscener: kioku from System K is here.
#8: Interview with Demoscener: kb from Farbrausch is here.
#9: Interview with Demoscener: iq from RGBA is here.
#10: Interview with Demoscener: Navis from Andromeda Software Development is here.
#11: Interview with Demoscener: Pixtur from Still, LKCC is here.
- For some of my posts related to “demo and “demoscene” culture is here.
デモシーナー、Crypticさん(Approximate)にインタビュー
「デモシーナーにインタビュー」へようこそ。
昨年の春にドイツで行われたRevisionのデモパーティーでは、これまた壮大な64k作品をリリースしていましたが、インタビューでは、この作品の誕生秘話や、64kにかける思い、そして締め切り前のストレスへの対処法などをお伺いしました。また、最後まで読んで欲しいのでチラリと言うと(笑)、後半には日本のデモシーナーにはとりわけ嬉しいお知らせも入っています!
そんなわけで、最後までどうぞお楽しみください!
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Jonas Fredriksson(ヨナス・フレデリクソン)といいます。デモシーンではCrypticという名前で、Approximateというデモグループで活動しています。Approximateは、今は僕とミュージシャンのVeloの2人のグループで、僕はコード、グラフィックス、デザインを主に担当しています。
昨年の春にRevisionでリリースされていた『Small matters of the heart』をストリーミングで見ていたのですが、美しい作品でしたね!(現在もビデオで視聴可能) あの作品はどのようにして生まれたのでしょうか?
2014年の頭に『Gaia Machina』のファイナルバージョンを完成させた後、特に何も決めずに、空いた時間に技術面の研究をしていたんです。でも、実際に作品を作り始めたのはConspiracyのBoyCと「Revisionで真剣に64k対決をやろう」という話をした後だったと思います。ここ数年、64kデモはPCデモや4kのカテゴリに遅れをとっているので(MercuryやBrain Controlなどのデモグループが作る素晴らしい64kの作品はありますけどね)、64kにもっと興味を持ってもらいたいと思ったんですよ。それで、Revision 2015で何かリリースしようということになりました。
制作はスムーズに進みましたか?
最終的には、これが良い結果と悪い結果の両方を生み出したんですけどね。良かったのは、何かを完成させるための締め切りができたことですね。それに、Revisionであんなに素晴らしい64kコンポを見られたのはすごく良かったです。でも、技術的な問題を修正したり、自分たちが納得のいくデザインのレベルに持っていくには、あと1ヵ月ぐらい(仕事とか私生活とか諸々あるので)必要だったと思います。
では、あれとは違うものを作るプランがあったのですか?
グラフィックスとうまくマッチさせたかったので、もっと構想を軸にして作りたいというアイデアがあったんですが、結局はとてつもなく短期間にアニメーションやストーリーをまとめなければいけない状態になってしまって。だから、いくつかバグがあるんです(ほとんどは入れたいと思ったシェーダーやグラフィックスを64kに収められなかった僕の責任なんですけど、、)。このバグのせいで、グラフィックスのクオリティだけじゃなくて、ストーリーを改良するのに必要な時間にも大きな影響が出てしまったんですよ。
だから、あんなに素晴らしいコンポでリリースできたことを嬉しく思う反面、Gaia
Machinaのパーティーバージョンのほうが、技術面でもストーリー面でもデザイン面でも、もっと安定してたなぁと考えてしまうんですよね。
なるほど。ところで、『Gaia Machina』の場合、2009年に作り始めて、最初にリリースしたのは2012年。そしてファイナルバージョンは2014年にリリースされています*。ほぼ5年にわたる製作期間で、この間に他の作品はリリースしていませんよね。かなり長い時間だと思うのですが、「あぁー!他のものが作りたい!」と思うことはなかったのですか?どうしてこれほど長い間、モチベーションを維持することができたのでしょう?
本当に楽しんでやっている趣味だから、というのが大きな理由でしょうね(笑) でも、趣味ってことは他にもやらなきゃならないことがあるってことなので、自分でやりたいと思っているほどはデモコーディングのための時間を確保できてはいないです。それに、もちろん他のことがしたくなる時もありますよ。そしたら、そっちをやってから、またしばらくしてデモコーディングに戻るんです。
だから、2009年から2012年の間、ずっとGaia
Machinaのコーディングをやってたわけじゃなくて、休み休み続けてたってことです。それと、2012年のパーティーバージョンのリリースと2014年のファイナルバージョンのリリースの間があいているのは、グループのメンバーのMeatyが2012年にこの世を去ってしまうという、とても悲しい出来事があったことも大きな理由です。
Meatyさんの名前は、ファイナルバージョンの冒頭にクレジットされていますね。とても残念に思います、、、。
Approximateのデモは、ストーリーを大事にしているのではないかと感じているのですが、作品を作り始める前に、きっちりとストーリーを用意してからコーディングを始めるのでしょうか?アイデアをメモしたり、スケッチしたりしていますか?
これまではずっと、主に技術を重視した制作プロセスをとってきました。グラフィックスを作りながらストーリーが見えてきて、そこに少しずつ肉付けしていくという感じです。頭に浮かんだことをメモしたりスケッチしたりもしますけど、きっちりやってるわけではなくて、むしろ自分で作った64kツールで遊びながらやる感じです(笑)
Gaia Machinaの場合、ストーリーの流れはとてもシンプルですっきりとしたものだったので、そこからエフェクトや雰囲気を作り出しました。Small
matters of the heartの場合は、まだストーリーがよく練られていない段階でリリースしなければならなかったので、ストーリーばかりが目立った作品になってしまったのが、かなり腹立たしいですね。
そうなんですか! では、Approximateの一般的な制作プロセスを教えてください。音楽やタイトルを先に準備しておきますか?
いつも技術面からスタートしてきましたね。僕が64kのコードとグラフィックスを作り始めて、Meatyがシンセのコードに取り掛かります。音楽とグラフィックスの間でやり取りを繰り返す、反復型のプロセスを採り入れてみようって話にいつもなるんですけど、計画しても、今まで実現できたことはないんですよね。 Gaia Machinaの場合は音楽がパーティー会場で完成したので、締め切りギリギリまでグラフィックスを音楽に合わせる作業に追われました。
Small matters of the heartの時は、Veloがパーティーの数週間前に音楽のテストバージョンを送ってくれたので少し時間はあったのですが、音楽と合わせる前に、僕のほうがコードとストーリーを仕上げるのに苦労していまして、、。それと、タイトルはもうずっと、締め切りの2、3時間前に決まるパターンですね。
作品へのインスピレーションはどんなところから受けることが多いのでしょう?
自転車に乗っている時や自然の中を散歩している時、どこかへの移動中にアイデアが浮かぶことがほとんどですね。新しい考え方や感じ方が生まれるのは、コンピュータから離れて、ただ頭をぼーっとさせている時なんです。
では、デモを作る時に何か決めていることはありますか?音楽を聞くとか、ビールを飲むとか、、、
実際にコーディングやデザインの作業をする時は、いつも音楽を聞いています。というか、音楽が必要なんです。僕の場合、「夜の遅い時間に、ひとりで、すごく良い音楽を聞きながら」という状態が、コーディングには最適だと思いますね。邪魔される心配もないし、「ゾーン」に入った状態で作業できます。ビールは、新しいアイデアを考える時、ブレインストーミングをする時、それからデモパーティーの締め切り前のストレスに対処するために使います(笑)
はは、ひとあし早くパーティーを始めるわけですね(笑) では、どんなプログラムを使ってデモを作っていますか?自作ツールは使っていますか?
64kの場合は、C++とOpenGLをベースにした自作のツールを使っています。これだと、テクスチャ、メッシュ、シーン、ライティング、シェーダーなんかのコンテンツを簡単に編集できて、サイズに収まるようにデータの最適化もできるんです。音楽には、MeatyのMapproxシンセを使っています。VSTのインターフェースがついているので、大概はRenoiseと組み合わせて使っています。
Approximateは、これまでに数々の64k作品をリリースしていますが、64kにこだわる理由はなんですか?
僕にとって64kは、サイズ制限とデザインの自由度のバランスがとれた最高の形なんです。(制約をあまり気にすることなく)ツールを使って自由にデザインできるし、4kの作品にありがちな無機的な数学っぽさを出さないようにするのも簡単です。それと、ツール自体を作るのが楽しいんです。特に64kのツール作りは面白いですよ。
64k demo "ephemera" by Approximate (2009)
おお、ツール作りの段階から64kを愛しているわけですね、、!(笑) ところで、そもそも、みたいな話になりますが、プログラミングの世界にはどのようにして入ったのですか?
僕はいつもグラフィックスとデザインに興味があって、他の人が作ったゲームで遊ぶよりも、自分でゲームを作ったほうが楽しいとかなり早い段階で気がついていました。それで、「ゲームのプログラミングの中でいちばん楽しいのはグラフィックスのプログラミングだ」と分かってからは、ずっとそれを続けてきたんです。
では、デモシーンとはどのように出会ったのでしょう?
僕がデモシーンと出会ったのは、90年代の半ばです。初めて見たのはクラックトロ(注:ゲームのイントロ画面を改変したもの。デモの前身であり、デモシーンを生み出すきっかけになったもの)で、それからモジュールやFast Tracker 2のことを知り、デモシーナーが書いたプログラミングのチュートリアルを読むようになりました。それと、コンピュータ雑誌でもデモシーンやデモパーティーの記事を読んでいましたね。特にチェックしていたのは「Tekno」という雑誌(注:ノルウェーのコンピュータ雑誌)です。初めて参加したデモパーティーは、地元で開催されていたCompusphere 1997です。
ではそろそろ定番の質問にいきましょう。好きなデモ、心に残るデモ、影響を受けたデモ、、または人生を変えたデモ… あなたにとって特別なデモを教えてください。
個人的にいちばん大きな影響を受けたと思う作品は、たぶんFarbrauschの『fr-08: .the .product』 [video] だと思います。これがきっかけで64kに興味を持つようになりましたから。最初に見た時、これはすごいぞと思って、あとでメイキングの記事を読んだら、自分でも64kの作品が作ってみたいって気持ちが抑えられなくなっちゃったんですよね。64kで他にインスピレーションを受けた作品だと、Conspiracyの『Project Genesis』 [video]、Rgbaの『Paradise』 [video]、ANDの『Zoom 3』 [video]、Fairlightの『Panic Room』 [video]とかですね。他にもいろいろありますけど。
PCデモだと、Andromeda
Software Developmentの作品の感じが大好きですね。『Lifeforce』 [video]とか、エフェクトが切れ目なくうまく調和しているのが好きなんです。それと、Gaia
Machinaを作る時に大きなヒントをもらったのは、Pulseの『Sunflower』 [video]です。あのデモの持つ雰囲気がすごく好きなんですよね。
クラックトロの時代からデモシーンをご存知ということですが、考えてみるとかなり長い間デモシーンと関わりを持ってらっしゃいますよね。Crypticさんにとって、デモシーンとは何ですか?このカルチャーの魅力は何でしょう?
自分にいちばんしっくりくる「テクノロジーとアートの融合」のかたちです。両方に興味があったので、僕にはぴったりのサブカルチャーなんです。それに、デモシーンでは才能あるたくさんの人達と知り合えますし、常に前に向かって進化を続けている気分になれます。
今後作ってみたいタイプのデモはありますか?また、デモシーンで達成したい目標や夢があればお聞きしたいです。
音楽とぴたりと合った、もう少し抽象的な作品を作ってみたいですね。illogictreeの『Artifacts』 [video]という作品が大好きなので、ああいうのをやってみたいです。それ以外では、その時に興味を持ったものをやっていくんじゃないでしょうかね。
今はサウンドや音楽のプログラミングのことを学んでいて、デモシーンのこの分野について理解を深められたらいいなと思っています。たぶん数学的な部分しか理解できないと思いますけど、知らないことを学ぶのは楽しいですからね。それに、シンセやサウンドの実験ってかたちで、このプロセスから何か出てくればVeloにチャレンジしてもらうこともできますから。Tokyo Demo Fest 2016に行く時には、何か持っていけるかもしれないですね。まだ僕は日本に行ったことがないので、すごく楽しみにしているんです。
日本を訪れる予定があると聞けて嬉しいです!それでは最後にデモシーナー、デモファンの方にメッセージをお願いします。
自分がすごく楽しめるものを作り続けて、他のシーナーと交流してください。デモシーンは、ミュージシャン、グラフィックアーティスト、コーダーがアイデアを交換したり、それぞれの視点や制作プロセスを理解し合うのに絶好の場所です。僕も、Tokyo
Demo FestやRevisionでたくさんのデモシーナーの皆さんに会えるのを楽しみにしています。
それから、Veloや僕の友達がオーガナイズしているデモパーティー、Edisonもチェックしてみてください。大体いつも7月あたりにスウェーデンのストックホルムでやっています。規模は小さめですが、すごく感じの良いデモパーティーですよ。
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本当にお忙しい時期だったのに、快くインタビューを受けていただきありがとうございました!
Approximateの作品は、グループのウェブサイトやPouetのページで確認ができます。Facebookをお使いの方は、グループのFBページもあるようなので、いいねっ!とクリックすると最新ニュースを受け取れるようです。(けっこうFBやTwitterにアカウント持ってるグループがいるようです)
また、過去にはディスクマガジンの「Hugi」で、CrypticさんとミュージシャンのVeloさんが『Gaia Machina』のメイキングも公開しています。制作からリリースまで時系列で書かれていて、あの作品のファンならずとも裏話が聞けて面白いですよ。
それと、インタビュー中に何度も登場したRevision
2015の64kコンポは、会場からストリーミングで公開されたものが、こちらで見ることができます。ちなみに、、このときのCompo
Studioのビデオでも話していましたが、この「春の64kまつり」は(笑)、Mercury、Conspiracy、そしてApproximateの64kグループが、「おい作品持ってこいよ、勝負しようぜー」と事前に勝負をふっかけ合っていたそう。表彰式で、3グループのメンバーが嬉しそうに抱き合って泣いていた姿が印象的です。
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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- そもそも“デモ”ってなに?パソコンの話?と思った方は、まずはこちらのMoleman2のドキュメンタリーを見るべし。(この映画の監督、シラードさんのインタビューはこちらでどうぞ。)
#1: 日本のデモシーナー、qさん(nonoil、gorakubuのコーダー)にインタビューは、こちら。
#2: デモシーナー、Gargajさん(Conspiracy、Ümlaüt Design)にインタビューは、こちら。
#3: デモシーナー、Preacherさん(Brainstorm、Traction)にインタビューは、こちら。
#6: デモシーナー、Gloomさん(Excess、Dead Roman)にインタビューは、こちら。
#7: 日本のデモシーナー、kiokuさん(System K)にインタビューは、こちら。
#8: デモシーナー、kbさん(Farbrausch)にインタビューは、こちら。
#9: デモシーナー、iqさん(RGBA)にインタビューは、こちら。
#10: デモシーナー、Navisさん(Andromeda Software Development)にインタビューは、こちら。
#11: デモシーナー、Pixturさん(Still, LKCC)にインタビューは、こちら。
- その他、「デモ」と「デモシーン」に関連する投稿はこちら。
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