2023/08/09

Dear Diary: Spring to early Summer 2023

 

Hello, how have you been?


bamboo shoot






April 25

Woke up in the morning, and there they were in front of the door!! (It's from a local farmer... thank you :)



Blooming Japanese snowbell




May 6

At a supermarket, store staffs were removing the tapes in front of the register that indicate "Wait Here" for the social distancing purpose. I probably need some time to get used to it.




May 15

Sometime in last week. A few minutes break in the busy day.




May 19

Reminder of the times. Still a lot of stores here install these at the entrance.



June 14

My bird, Goma is now in molting time. He's caring about his messy tail feather.

When all the tail feathers are gone at the same time, the bird looks like a lemon. He could successfully avoid becoming a lemon bird this year.




June 16

Rainy season has officially begun.







June 26

Fuyu.

In memory of Fuyu. A bold, active, and beautiful bird. She was less than 10cm (length) but her diva attitude was like 200cm. Pretty pretty gal. Missing you.




2023/08/03

デモシーナー、nobyさん(Epoch、Prismbeings)にインタビュー

 



「デモシーナーにインタビュー」へようこそ。今回は、EpochやPrismbeingsをはじめ、数多くのグループ・プロジェクトに関わりながら活動しているnobyさんをゲストにお迎えしました。

nobyさんは、オールラウンダーであり、デモシーナーとしては比較的新しい世代(リアルタイムでAmigaやC64に触れていない世代)に属します。ミュージシャン、コーダー、デザイナー、ディレクターなどなど、さまざまな肩書をお持ちですが、インタビューを終えた今は、そのリストに思想家とコレクターも加えたほうがいいかも、と感じています(笑)。

チャットで行った今回のインタビューでは、nobyさんがソロ活動を始まるまでの経緯、ソロ活動とコラボレーションのメリットとデメリット、そしてデモシーンにおける「ディレクション」の定義を見直すべき理由などについて語っていただきました。

また、インスピレーション、感情、現在のAIのトレンドなどについても触れております。かなり長めとなっておりますので、楽な姿勢で、お好きな飲み物などご用意のうえお楽しみください!


注:デモシーンって何?と思った方は、まずはこちらのページからどうぞ。そしてデモのドキュメンタリーをチェック。

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まず、簡単に自己紹介をお願いできますか?名前、グループ、そこでの役割を教えてください。


写真提供:noby

デモシーンでは大体「noby」のハンドルネームを使っています。いろんなグループに参加してきましたが、大きく関わってきたのはEpochPrismbeingsの2つですかね。Prismbeingsはソロ活動の時に使うグループ名で、主にサイズ制限のある作品を作っています。それから、Macau ExportsやEmpathyといったグループでも活動しています。他にも関わっているグループがありますが、それは秘密のままにしておきます!それと、Ekspertのメンバーではないかという噂がありますが、この機会をお借りして、このグループの作品に関わったことは一切ないとお伝えしておきます。

役割という観点で考えたことはないですが、もしそういう役割で自分を表現するなら、おそらく「コーダー」か「ミュージシャン」になるでしょうね。でも、そんなに好きな作業ではないので、自分のことをコーダーだとは思っていません。プログラミング自体を楽しいと思ったことはほとんどないんです。どちらかといえば、視覚的なものを作る時に使えるツールというか、「目的を達成するための手段」のように考えていますね。

近頃は、というか、そもそもかもしれませんが、デモ制作には複数の分野における高度な知識が必要になるので、「役割」というカテゴライズはあまり意味を持たないと思うんですよね。私の場合は、デモを完成させるために必要なことをただやるといった感じです。

Prismbeingsはソロ活動なので、すべて自分でやる必要がありますよね。このプロジェクトはどんな風に始まったのですか?

最初から1人でやろうと思っていたわけではないんです。制作プロセスを最初から最後まで1人でこなすのは無理だとずっと思っていましたから。だから、少しずつ進歩していって、最終的に1人ですべてを判断しながら作れるようになっていきました。 

Zetsubo by Prismbeings (2018) 4K intro



コラボレーションとソロ活動と両方経験されていますが、それぞれのメリットとデメリットを教えていただけますか?

他の人とコラボレーションする時には、少し仕切りたくなってしまうこともあります。それと、プロジェクトにしっかり貢献したいと思うと、クリエイティブな面を決める際にも関わりたいと思ってしまうんです。コラボレーションの相手と、その人がどのくらい自分でコントロールしたいかにもよりますが、場合によってはこれが理由で関係が悪くなってしまったり、パッとしない作品に仕上がってしまったりします。その点、1人で作業すると、すべて自分で決められるので、こういった問題は起きません。 

でも、EpochのデモをSimoやDysposinなどのメンバーと作る時に、そういう問題が起きたことはないですね。だから、チームとの相性にもよると思います。特にSimoとはクリエイティブの面でも技術的な面でもお互いを補い合える関係だと思っていて、一緒に作業していて楽しいです。


Epochグループ写真(写真提供:noby)



なるほど。複数の人がハンドルを握ろうとすると問題が発生するわけですね…。でも、ソロ活動も、それはそれで大変そうな気がしますが。

自分1人ですべての役割をこなして完成させる責任はありますが、私にとっては、その責任よりも1人ですべてをコントロールできるという自由な感覚のほうが、はるかに魅力的に感じます。コラボレーションするのも楽しいですが、1人の時とはまた違った思考のモードが必要になるんです。


自分のアイデアを実現させるには、少し仕切り屋になるくらいでないと難しいのかもしれませんね…。

当然、こうしたことはすべて「ディレクション」のコンセプトにつながっています。つまり、プロジェクト管理の責任と、出来上がった作品の雰囲気のことです。プロジェクトを誰が管理し、クリエイティブ面の最終判断を誰がするのかを、はっきり理解しておく必要があります。もちろん、複数の人が担当する場合もありますが、こうした細かい点は、プロジェクトに関わる全員で理解しておく必要があります。 


ディレクションと言えば、nobyさんが書いた記事を読みました。デモシーンにおける「ディレクション」の定義について深く掘り下げていましたが、ディレクションの重要性に気が付いたのはいつですか?何か具体的なきっかけがあったのでしょうか?

特にこれといった出来事があったわけではありません。私が知る限り(またはそれ以前から、かな)、デモシーンにはずっと監督のような役割の概念は何となくあったんです。だから、私も最初からデモシーンの中で共通理解されているこの概念については把握してきました。とはいえ、デモシーンが「ディレクション」をうまく扱っているかといえば、そういうわけではない。それが、ディレクションについてセミナーで話し、関連する記事を書くことにつながりました。

コンセプトとして役に立つという意味では、ディレクションはデモシーンが考えているよりも、もっとずっと具体的なプロセスなんです。デモシーンではディレクションを派手なカメラの動きや隙のない編集と捉える傾向がありますが、それは本質的な「ディレクション」ではないと私は考えています。しっかりとディレクションされたデモとは、まとまりがあり、意図があり、その意図がうまく伝えられているものです。巧みなカメラワークや編集といった脇役的なもの、そしてあまり目立たない部分などは、うまいディレクションの結果生まれたもので、それ自体がディレクションではありません。大切なのは、表面的にうまく見せようとするよりも、1つのレイヤーにより深く集中することだと思いますね。


こうしたディレクションをする際に、どんなところからインスピレーションを得ていますか?たくさん映画を見るとか?

ディレクションのプロセスに関していえば、特にインスピレーションをどこかから得ているわけではありません。視覚的なメディアを管理・監督することは、どちらかといえば言語を理解し、話すことに近いと思っているので、具体的にどこからインスピレーションを得ているという答え方はできません。少し詳しく説明すると、言葉を話すために意識的にどこかからインスピレーションを得ている人はいなくて、私たちはただ観察から得たパターンや慣習を、望む結果になるように組み合わせたり適応させたりしながら、応用しているだけなんです。言語と違う点は、ディレクションの場合、自分の言語を構築する自由があるところです。この自分で作った言語を使って、予想される観客に意図を伝えていきます。

もちろん、ある慣習やテクニックだったり、場合によっては情報源を参照して自分の作品に取り入れることもありますが、大体はただ自分の直観と感覚を使って作業しています。ディレクションの方法を学ぶには、何よりもまず既存の作品を観察し、そこで選択されているものが自分をどんな気持ちにさせるのか考えてみることです。私のディレクションのスタイルは、これまでの人生で目にしてきた既存メディアとの関係が反映された結果だと思います。


なるほど。では、別の方法からアプローチさせてください。nobyさんの周りの環境を知りたいので、何枚か写真を撮ってもらえますか?

それと、ディレクションについて理解するのに役立つ、お勧めの方法などあれば教えてください。

もし具体的に何かお勧めするなら、ちょっと月並みですが、「クレショフ効果」について知ること、それとエイゼンシュテインのモンタージュ理論の概念を理解することが、より明確な編集をする際の基盤となると思います。デモ制作に応用できる部分は限定的かもしれませんが、私の場合は、さまざまな用途で役立ちました。



nobyさんのインスピレーション源を知るためのヒント1
(写真提供:noby)


ありがとうございます。では、そもそもの始まりについて聞かせてください。デモシーンとはいつ、どんなきっかけで出会いましたか?

デモシーンのことは少しずつ知るようになった感じです。フィンランドのオンラインコミュニティで、音楽を作るならトラッカーがいいと誰かが勧めていて(私にではなく一般論として)、それで2004年にトラッカーミュージックを作り始めました。その時、私は11歳だったのですが、すぐに夢中になり、他の人が作ったものを聴いたり、自分でモジュールを作ったりするようになりました。


11歳でトラッカーミュージックを作り始めたということは、すでに当時、音楽にすごく興味があったのですか?

音楽にはずっと興味がありましたが、当時はまだ自分の好みが確立していませんでした。こういうものに関する具体的なモチベーションについて語るのは難しいですね。当時、特に推奨されていたのはMadTracker IIで、このプログラムは標準的な「オールドスクール」のトラッカーというだけでなく、現代的な機能も入っていました。たとえば、定番のトラッカーよりも高機能なサンプルプレイバックエンジンや、内蔵のDSPエフェクト、VSTプラグインサポートとかですね。もちろん、当時11歳の私には、すぐには何もわかりませんでしたけど、無料で使えるということが一番重要だったんだと思います。無料か、または高品質のエクスポートはできない無料バージョンがあるということですね。無料で必要な機能がすべて使える(といっても、かなり制限されますが)ものは、当時はほとんどなかったと思います。

当時は、MadTracker II以外のツールも使っていました。いろんなプログラムをコンピュータにダウンロードして試していたのを覚えています。3Dモデリングのツールとか、画像エディタとか、いろいろ試してみましたが、圧倒的に熱中したのが音楽でした。



nobyさんのインスピレーション源を知るためのヒント2(好きな音楽アルバム)
「ご存じないかもしれませんが、私はレコードを集めていて、1980年代あたりの日本のポップスやニューエイジっぽいシンセ音楽のレコードもかなり持っています」

(写真提供:noby)



おもちゃ感覚でツールをいじっていた感じですか?

間違いなく、「よし、今日から音楽を作ろう!」と一大決心したり、自分のPCで使える最高のツールを比較検討したりという感じで始めたものではないです。思い付きで試したものが、今まで続いているというだけですかね。


なるほど。では、トラッカーミュージックからスタートして、どんな風にデモへと移行していったのでしょう?

トラッカーを通して、少しずつ昔のDOSデモを知るようになりました。『Crystal Dream II』(ビデオ)と、当然ながら『Second Reality』(ビデオ)は当時気に入って見ていたのを覚えています。でも、本当の意味で転換点になったのは、ASDの『Lifeforce』(ビデオ)を見た時です。Assembly 2007の後ごろだったと思います。当時、仲の良い友達のBranchが、このデモやそれ以外のいろんな作品を教えてくれたんです。Lifeforceを見る前はトラッカーミュージックと、そういう音楽が使われている昔のデモにしか興味がありませんでしたが、この作品を見てから徐々に現代のPCデモにも興味を持つようになり、翌年のAssemblyに行こうと決心しました。

従来のデモシーンの役割で言うと、当時はまだ音楽だけを作っていましたが、サンプルベースのモジュールを作るだけでなく、VSTシンセサイザーやエフェクトにも手を出すようになりました。それから、Branchと一緒にいろんなデモプロジェクトも手掛けていました。彼女はオールドスクールのあらゆる種類のプラットフォームに詳しかったので、そういうデモのための音楽を作りたいと思っていたんです。その過程で、複数のプラットフォーム向けにチップチューンを作る経験もしました。 


すごく楽しそうな雰囲気が伝わってきます。Branchさんと作った作品は残っていますか?

残念ながら、この当時のプロジェクトは実現には至らず、実際に完成させてリリースできたのは、それから数年後でした。それから、同時期に2人とも他の人たちとのコラボレーションも初めていたんですよね。当時は一緒に作品を完成させられないことにイライラしたりしましたが、Branchとの作業を通して学んだ時期は、今でも大切な思い出になっています。

1人で制作を始めなかったのには理由があります。10代の時に何度かプログラミングを学ぼうと思ったのですが、基本的なことは理解しても、最初のハードルすら越えられなかったんです。

プログラミングを学ぶことは、とてつもない大仕事だと感じていたので、正直それほどやる気もありませんでしたし、本当にどこから手を付けていいのかわかりませんでした。状況が変わったのは2011年に大学に入り、コンピューターサイエンス(または「ソフトウェアエンジニアリング」かな、そういった類のものです)を専攻するようになってからです。それ以前にきちんとしたプログラミング経験はありませんでしたが、学校の厳しさと支援のおかげで順調なスタートを切ることができました。その2年後、2013年あたりからは、少しずつグラフィックスプログラミングも学び始めました。

要領がわかりはじめると、すぐに自分の作品を作りたいという気持ちになりました。やっと自分でデモが作れる、と思いました。 


ところでちょっとお尋ねしたいのですが、nobyさんはAmigaやファミコンの世代ですか?

違いますよ!Amigaの存在はデモシーンを通して知りましたし、ファミコンは私の子ども時代にはほとんどありませんでした。(みんなが持っていたのはPlayStationがほとんどで、次にXboxやPCに移っていった感じです。) 


やっぱり!デモシーンのインタビューというとレトロなコンピュータの名前が出てきそうなものなのに、全然出てこないなぁと思っていたんです(笑)新世代!

脱線してすみません。話を元に戻すと、nobyさんは11歳からずっと創作活動を続けていることになると思うんですが、ここまで続けてこられた理由は何ですか?何がそんなにも楽しかったのでしょう?

難しい質問ですね。たぶん、何かを作り続けたいという性分みたいなものだと思います。デモシーンという観点から見ると、そこには間違いなく仲間の承認を得たいという気持ちがある。たぶん、「承認」っていうのは適切な表現ではないと思いますが、シーンに関わる全員が集合的に作品を高め合い、お互いを感心させたいという気持ちがあると思います。

それ以外に、ものを作る時に何か明確で特別な理由はありません。自分の行動が現実の世界の他の人たちに影響を与えていく様子を見るのが楽しいんです。その影響はポジティブなものが多いし、そうであってほしいと願っています。私たちが作るカルチャーの産物や創作的な作品も含め、アートというのは人間であることの証を示す最も重要で特徴的な側面だと私は考えています。そこに参加しない、貢献しないという選択は考えられません。


美しいとらえ方ですね。

でも、ここ2、3年は積極的に作品を発表していないんです。プロジェクトを完成させたり、リリースしたりという作業をお休みしていました。常にたくさんことをやろうとしてきて、少し燃え尽きてしまったんですよね。それと同時に、自分の人生が次の章に進み、ものづくりに対する自分の取り組み方のプライオリティを見直すタイミングが訪れました。当然とも言えますが、これはパンデミックの前後の時期と重なります。いろんな出来事が重なったことで、優先事項を変えようと思ったんです。特に、今までは時間がないと感じていてできなかった長期的なプロジェクトに集中したいと思いましたし、新しいスキルを身に付けるとか、今まで重視してこなかったことも楽しみたいと思いました。でも、この時期もそろそろ終わりが見えてきているので、また何かをリリースしたい気分になりつつあります(笑)


それは良かった!創作から離れていた時間が、また新たな視点をもたらしてくれそうですね。楽しみです!

さて、1人でデモを作る時は、どのようにプロジェクトを進めていますか?最初に音楽を決めるとか、タイトル、エフェクトを選ぶとか、何か決まった手順はありますか?

正直なところ、私の作品のスタート地点は、大体が参加しようと思っているデモパーティーに何か持っていきたいというところから始まっています。それ以外の理由で何か具体的なところからプロセスを始めることはほとんどないです。作品を作るには何かしらのインスピレーションが必要ですが、それは、以前に書いたコードだったり、かっこいいエフェクトだったり、音楽の一部、自分で作って出来栄えに納得している曲、誰かが作ったイメージ、それらを組み合わせたものなど、何でもいいんです。


ストーリーボードを事前に作ったりはしますか?

ストーリーボードは今までに一度も使ったことがないですね。作っている時間がないし、私はできるだけ早い段階で最終形のプロトタイプを作って、そこで作業したいタイプなんです。ストーリーボードは、厳しいスケジュールや多額の資金がからむ、大人数が密接に関わりながら進める制作の際に必要なものだと感じています。デモ制作に関わるチームは小規模なので、そういった複雑性に対処する必要はありませんし、1人でやるならなおさらいらないと思っています。それと、ストーリーボードに関していえば、早い段階から熱心にやりすぎて、あとで自分が想像していたものができないと気付いた時にがっかりするという問題もあります。そういう事態になることも、そしてストーリーボード自体も決して悪いことではありませんが、私には向いていないと思います。

私の作品でも他の人の作品でも、とても力のある作品は、大概インスピレーション源として音楽から制作を始めているか、できるだけ早い段階で音楽にコンテンツを合わせていく方法を取っていると思います。デモシーンのビジュアルは他のメディアで目にするものと違っていることが多いので(少しずつその差は埋まってきているように見えますが)、視覚的な面だけで意図を伝えるのは難しい場合もあります。デモに人間のキャラクターや、感情を表現するものは、ほとんど登場しませんからね。

でも音楽に関しては、私たちのほとんどが日々さまざまな文脈で音楽に触れていて、それに対してどう感情的に反応すればいいのか知っているので、音楽は最も強力な感情の基盤になると思います。観客だけではなく、制作者本人にも同じことが言えます。制作者がサウンドトラックが伝えていることを理解できれば、観客にもそれが伝わる可能性が高くなりますし、作品のその他の内容をできるだけ早い段階で音楽に結び付けることで、このつながりを確かなものにすることができます。

ただ、私の言う「感情」とは、よく「ストーリーデモ」と形容されるものだけではなく、もっと広い意味においてです。突き詰めれば、デモを作る時に制作者が目指しているのは、観客から何らかの反応を引き出すことであり、私の言う感情とは、そういったものを指しています。


Waillee by Prismbeings (2017) 4K intro


確かに、言われてみると、見た時の気持ちで覚えているデモがいくつかありますね…(遠い目)。おっと、ちょっと完全に振り返りモードに入りそうなので、次の質問に移ります(笑)
デモや音楽を作る時、いつも決まってしていることはありますか?例えば、この場所やこの時間、この洋服でないとダメだとか、音楽を聴くとか、ビールを飲むとか、何かありますか?

いえ、特に決まったものはないと思います。毎回違った状況で作っているので、出来上がった作品の雰囲気も毎回違っていて、そのほうがいいかなと思っています。おそらく唯一共通しているのは、直前に追い込みをかけて、作品を締切ギリギリで仕上げたという点でしょうね。少なくとも数年前まではそうでした。今はもう年を取ってきたので、同じようなやり方はできないと思います!


確かに、締切にはすごいパワーがありますよね…。では、「マイルール」みたいなものはありますか? どんなプロジェクトでも、これだけは必ずやる、やらないといったルールや目標はありますか?

作品が十分なレベルに達していなければとは思います。でも、それも具体的な言葉で定義するのは難しいです。これも直感や感覚でやっていることで、自分が十分と感じられるかどうかは、無数の要素の合計で決まるのだと思います。たぶんあまり気にするべきではないのでしょうが、観客をがっかりさせるのが嫌なんですよね。自分が意図しているのとは違う感情を観客から引き出したくないんだと思います。とはいっても、全員を喜ばせたいと思っているわけではありません。私の作る作品を気に入らない人がいるのもわかっています。作品を受け入れようとしない人の場合は、イライラしてもらって一向に構わないと思っています。



Extra by Epoch (2017) PC demo



文句を言うのが仕事みたいな人、確かにいますよねぇ…。
さて、制作にはどんなプログラムを使っていますか?自作ツールはありますか?

Epochのデモを作る時はGNU Rocketを使っていましたが、ツールといえばそのくらいです。それ以外は自分で作ることが多いのですが、できるだけ早く完成させるための最低限の機能とコントロールしかないツールです。他の人が作ったツールは、その人のUXの考え方、パターン、特異性に慣れる必要があるので苦手なんです。キーバインドやメニュー階層、組織原理よりも、アプリケーションの基本的な部分に興味があります。さっきも触れたように、これまでに3DモデリングやVFXなどの手の込んだソフトウェアをいろいろ試してきましたが、遅かれ早かれイライラして興味を失ってしまうことが多いです。自分の「ツール」(と呼んでいいかわかりませんが…)では、手の込んだGUIもエディタも作りません。手間がかかるうえに、全然楽しいと思わないからです。そういうのを試してみたらどうなるかな、という興味は少しありますが、優先順位としてはかなり下のほうにありますね。

プログラミングでは、C++向けのVisual Studio IDEと、シェーダーコードなどのテキストエディタとしてSublime Textを使っています。それと、一部の読者の方のために説明しておくと、ツールにシンプルなImGuiウィジェットを導入することは検討していて、たぶん導入すべきだろうなと思っています。すでにライブラリでは試してみていて、わりと使いやすいのですが、まだ実用的なところまではいっていません。

私がデモを作るのは、その作業がとても楽しいからであり、これ以外の場所(日々の業務など)では特定のスキルを同じように活用できないからなんです。私がやりたいのはビジュアルを作ることであって、アプリケーション全体を維持したり開発したりすることではありません。そういうのは、仕事でなければやろうとは思いません!


ツールと言えば、最近何かと話題になっているAIについて、どう思いますか?トレンドと言っていいのかわかりませんが、AIを利用した画像やテキストを目にする機会は間違いなく増えてきていますよね。

なんだかリチャード・ストールマンみたいな言い方になってしまうのであれですが、はっきり言って、現在利用できるツールやサービスで「人工知能」と呼べるものはないと思っています。いま、視覚的な「AIアート」と呼ばれるものは、「画像合成装置」という呼び名のほうがしっくりくると思いますね。


画像合成装置!なるほど、そのほうがしっくりきますね!でも、メディアの情報を見聞きしていると、もうボタン1つでデモが作れるんじゃないかと思ってしまいます。「ヘイなんとか、カッコいい音楽を使ったカッコいいデモを作って」って言えば完成しそうな感じというか。こうしたツールを使ってデモを作ることは可能なのでしょうか?もしできるとしたら、私みたいな人間(プログラミング・音楽・グラフィックスのスキルがゼロの人間)が、コンポに作品を出し始めることになると思うのですが…。

プロンプトか何かに基づいてデモ全体を作り出すツールのようなものは出てこないと思いますよ。私には、「AIがデモを作る」という考えは仮説としても無理があり、現在のテクノロジーの状況からかけ離れた空想のように思えます。


なるほど、それが実情なんですね。知ることができてよかったです。コンポの未来が危ないかもと、少し心配していました。
では、定番の大切な質問にいきましょう。好きなデモ、心に残るデモ、人生を変えたデモ…。nobyさんにとって特別なデモやシェーダーを教えてください。

すべて違うカテゴリーになると思うので、それぞれに違った角度からアプローチしたいと思います。

人生を変えたデモには、先ほども話した『Lifeforce』と『Crystal Dream II』が間違いなく入ります。この2つのデモは、そもそもデモシーンに興味を持つきっかけになった作品です。今はもう「好きなデモ」には入りませんが、きっかけを与えてくれたことに感謝している作品です。

思い出深いデモには、Farbrauschの『Rove』(ビデオ)やFairlightの『Agenda Circling Forth』(ビデオ)が入ります。この2つは、2010年に行われたデモパーティー「Breakpoint」の最終回で、最後の作品として公開されたものなんです。当時の私はまだデモシーンに参加するようになったばかりで、ほとんど作品も作っていませんでしたが、シーンの中が大騒ぎになっていて、不安定な状況だったのを覚えています。そんな時、PCデモのコンポにあれだけ圧倒的な作品が発表されると、安心感と、この先への希望が見えました。私は配信で見ていたのですが、その年の終わりには友達とStream 2010に参加して、本物のデモパーティーのデビューを果たしました。それまでに行ったことがあったのはAssemblyだけだったので、まったく違う体験でした。特にKewlersの『MF Real』(ビデオ)をライブで見られたのは信じられない体験でしたね。実際のコンポを見たことは強烈な記憶として残っています。

ここで紹介したのは明らかな例ですが、好きなデモに関しては自分のページにまとめてあります。ただ、あまりにも多くてすべて説明できないので、リストからいくつか選んでみました。今の自分の気分に合うものを、リリース年の順で並べています。

Caero by Plant & Electromotive Force (1995, MS-DOS/PC) (ビデオ)
73 Million Seconds by Pulse (1998, MS-DOS/PC) (ビデオ)
My Bird-Cage by Jamm (1998, MS-DOS/PC 64k) (ビデオ)
Fetish by Ozone (1999, AGA/Amiga 64k) (ビデオ)
Mush Ca by tb2 (2000, Win/PC) (ビデオ)
{ by Downtown (2001, MS-DOS/PC 64k) (ビデオ)
Energia by Sunflower (2001, Win/PC) (ビデオ)
Hello:FRIEND by Fairlight (2005, Commodore 64) (ビデオ)
Vokawardoai by Satori (2010, Win/PC) (ビデオ)
Black And White Lies by One Studio Off (2014, Win/PC) (ビデオ)
400 by Satori (2016, Win/PC) (ビデオ)
Transformer 3 by Limp Ninja (2019, Win/PC) (ビデオ)

たぶん、Calodoxが2005~2007年に作った4Kイントロの「ikum」シリーズについても触れるべきですかね。まだ、この作品のビジュアルのスタイルや不穏な雰囲気を真似してみたことはないのですが、彼らの創作力と特徴的なスタイルには深い影響を受けています。「Collektikum」のパッケージからすべてチェックできますよ。


広範囲にわたる素晴らしいリストをありがとうございます!

デモシーンとの出会いによって、人生が変わったと思いますか? 

間違いなく大きな影響を受けています。長年付き合いのある親しい友人のほとんどがデモシーンを通して知り合った人ですし、自分の趣味の多くや現在の職業へとつないでくれた大きな理由の1つがデモシーンでもありますから。


nobyさんのインスピレーション源を知るためのヒント3
(写真提供:noby)



大きな質問ですが、あなたにとってデモ、デモシーンとは何ですか?

デモシーンに惹かれた理由を正確に捉えるのは難しいです。自分の人格が形成される時期にデモシーンに興味を持って参加するようになったので、自分がその性質に魅力を感じたのか、それともシーンから影響を受けて好きになったのか、はっきりとわからないんです。でも、たぶんその中間ぐらいだと思いますし、自分がデモシーンの性質に魅力を感じた部分は確実にあると思います。

すぐに自覚したわけではありませんが、デモシーンに魅力を感じた理由の1つに、非営利的な面というのがあります。もちろん、デモパーティーのイベント自体は商業的なものであり、参加者やスポンサーからの支払いに頼っているわけですが、それ以外の制作活動に関しては、外側からの商業的圧力とは関係ありません。出来栄えによって影響を受ける利害関係者もいなければ、商業的な可能性や利益に基づいて判断されることもありません。

クリエイターエコノミーがますます社会経済に組み込まれるようになった現代では、多くの創造の場に邪悪なオーラが漂い始め、冒険的な取り組みの商業的可能性を評価したり、創作物を収益化する方法を模索したり、マーケティングやソーシャルメディアの活用を促進したりすることが推奨されるようになっています。デモシーンは、そうしたこととは関係がありません。私たちが作るデモは、ほぼ例外なく本質的に商業価値のないものだと言える気がします。デモを作る作業にはそうした邪悪なオーラが入る余地がないので、解放感を覚えます。

そうは言っても、デモやそこから生まれた副産物(特にデモツール)に大きな個人的な利益を生む可能性があることは否定できません。でも、少なくとも私の考えでは、こうしたものは後からの思い付きであって、制作した後に自然発生的に生まれたものか、必要に迫られての選択だと考えています。(結局のところ、こうしたものは履歴書などに書くものとしては最高なんですよね。)

デモ制作自体を商業化できないということは、デモを作るためのある程度の余裕が必要になるということでもあります。自由になる時間をデモの制作に費やすには、金銭面もそうですが、精神面やその他の面も安定していなければなりません。これは、誰にでもできることではないですよね。


確かに、私もこれがデモシーンの基本的価値観の1つだと思います。なんでも収益化しようとするご時世の中で、こういう活動を理想主義的と言う人もいるかもしれませんが、私はデモシーナーを「ラッキーでハッピーな人たち」と呼びたいです(軽すぎますか?笑)。nobyさんの言う通り、自分が楽しいと思うことをできる状況にあるわけですから。

では、これから作ってみたいデモはありますか?

まだ実現していない未来の計画を語れば語るほど、その実現の可能性は低くなるというパターンに気が付いたんです。ただの私の思い込みで、他の人のことをとやかく言うべきではないかもしれませんが、少なくとも私にはこのパターンが当てはまります。プロジェクトのことを考えれば考えるほど、アイデアが空想の世界に行ってしまう。だから、アイデアを放っておくように扱うと、実際のプロジェクトに取り組めるようになります。アイデアが完全に空想になってしまうと、具体的な計画に戻すのが本当に難しくなるんです。

何が言いたいかといえば、未完成のプロジェクトのアイデアがいろいろあるということです。内容は秘密です!うまくいったプロジェクトのほとんどが、まるで直感に導かれるように気まぐれで始まったのも、こうした理由からかもしれません。


長編映画を撮ってみたい野望とか、何かあったりしますか?

デモに関しては、いつも長めの形式に興味があります。過去の作品でも何度か試したことなんですが、観客が退屈し始める長さの限界に挑戦しています。もっと長くやってみたいですね。30分以上あるデモの制作に挑むのもいいと思います。(ちなみに、スクローラーが多い昔のメガデモのことだけを言っているのではありません。)この形式に挑んだ人は他にもいて、私の場合、特にmfxのデモに刺激を受けてきました。

それから、デモシーン以外で映像作品を作ることにも興味があります。これまでにも、いろいろな短編映像を作り、(そして、そのほとんどが紛失しましたが、、)長めのプロジェクトにも挑戦してきました。でも、こういったプロジェクトはうまくいく可能性が低いので、あまり話さないほうがいいですかね。


わかりました。是非実現させてほしいので、これ以上は聞かないことにしますね(笑)
では最後に、デモシーナー、デモファンの方にメッセージをお願いします!

デモシーンは、行動や可能性を制限する場所ではありません。挑戦するという目的のためだけでもいい、できる限り境界や限界を飛び越えてください。停滞は、最もたちの悪い毒のようなものです。でも、そのプロセスの中で、お互いに優しく接するようにしましょう。今の世の中で私たちに強く求められているものの1つが「共感」です。デモシーンの人たちだけでなく、友達や、さまざな場所で交流する人たちに誠意を持って接してください。


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nobyさん、夏のイベントが目白押しの中、インタビューに答えてくださりありがとうございました!

nobyさんの作品は、Pouet や demozoo のリストからチェックできます。文中にも登場したディレクションに関するnobyさんの記事「A Critical Look at the Demoscene On "Direction" and Related Matters」は、こちらから読めます。

また、nobyさんはデモシーンのポッドキャスト番組「ZINE: The Radio Show」でもディレクションについてお話しされています。ご興味のある方は、是非こちらもチェックしてみてください。(この番組、他のエピソードも面白いです!)


デモシーナーのインタビューシリーズをお読みいただき、どうもありがとうございました!

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そもそもデモってなに?パソコンの話?と思った方は、まずはこちらのMoleman2のドキュメンタリーをチェック。(この映画の監督、シラードさんのインタビューはこちらでどうぞ。)

  #1: 日本のデモシーナー、qさん(nonoilgorakubuのコーダー)にインタビューは、こちら

  #2: デモシーナー、Gargajさん(ConspiracyÜmlaüt Design)にインタビューは、こちら

  #3: デモシーナー、Preacherさん(BrainstormTraction)にインタビューは、こちら

  #4: デモシーナー、Zavieさん(Ctrl-Alt-Test)にインタビューは、こちら

  #5: デモシーナー、Smashさん(Fairlight)にインタビューは、こちら

  #6: デモシーナー、Gloomさん(ExcessDead Roman)にインタビューは、こちら

  #7: 日本のデモシーナー、kiokuさん(System K)にインタビューは、こちら

  #8: デモシーナー、kbさん(Farbrausch)にインタビューは、こちら

  #9: デモシーナー、iqさん(RGBA)にインタビューは、こちら

#10: デモシーナー、Navisさん(Andromeda Software Development)にインタビューは、こちら

#11: デモシーナー、Pixturさん(Still, LKCC)にインタビューは、こちら

#12: デモシーナー、Crypticさん(Approximate)にインタビューは、こちら

#13: 日本のデモシーナー、0x4015(よっしんさん)にインタビューは、こちら

#14: デモシーナー、FlopineCookie Collective)にインタビューは、こちら


私がデモシーンに興味を持った理由、インタビューを始めた理由は、こちらの記事にまとめてあります。また、デモやデモシーンに関連する投稿はこちらからどうぞ。



Interview with Demoscener - noby (Epoch, Prismbeings)




Welcome to the Interview with Demosceners! This time, we welcome noby from Epoch and Prismbeings (and many other projects).

As an all-arounder and a newer generation of demoscener (meaning "not growing up with Amiga/C64"), noby's title varies from musician, coder, designer to director. And probably after reading this interview, we might want to add "thinker" (and "collector") to this long list. :)

In this interview conducted via chat, noby explained about how their solo work has started, pros and cons of solo/collaborative works, and why we should re-evaluate the definition of "direction" in demoscene. 

We also talked about the inspiration, emotion, current AI trend and more! Grab a comfy chair and your favorite drink, and enjoy reading!


Note: If you don't know what demoscene is, you may want to start from here!

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First of all, could you please introduce yourself briefly? Your name, the groups you belong to, and your roles?


photo provided by noby

In demoscene for the most part I use the handle ‘noby’. I've been part of various groups over the years, but the two primary ones I've made most of my worthwhile contributions in are Epoch and Prismbeings, the latter of which is my own solo-group mainly for size-limited productions. In addition, I'm part of groups such as Macau Exports and Empathy, as well as some secret ones that I intend to keep that way! I'm not however a member of Ekspert—as some have speculated over years—nor have I contributed to any of their productions in any material way.

As far as roles go, I don't strictly think in those terms. I guess most appropriately I'm a 'coder' and a 'musician', but I don't really think of myself as a coder though, because it's not something I really like that much. I don't enjoy programming for the sake of it, or at least rarely do. It's more just sort of "means to an end" to me, a tool I can use to create something visual.

I think working on demos these days (or maybe since the beginning?) requires a high degree of interdisciplinarity in practice, which makes such role categorizations unhelpful. Really, I mostly just do whatever is needed to get a demo done! 


Prismbeings is your solo work, so basically you need to take care of everything! How did this project start?

I didn't initially set out to do everything by myself, in particular because for a long time I didn't feel capable of handling the entire process alone. Eventually though I found myself able to work on productions entirely independently with full creative control. 


Zetsubo by Prismbeings (2018) 4K intro



You’ve experienced both collaborative and solo projects, what’s the advantage and disadvantage of each?

I might become a bit controlling when trying to collaborate with others. Also, when I feel strongly motivated to contribute to a project, I will have the urge to contribute the creative decisions as well. Depending on who I'm working with and how controlling they on the other hand are, this can be a problem and lead to bad working relationship and a compromised, lacklustre end result. Obviously working alone with full creative control, you can bypass all of these problems. 

But I also never had any issues working on Epoch demos with Simo and Dysposin and the others either, so it really depends on how compatible the personalities are within a team. With Simo especially I think we complemented each other well both in creative and technical sense, which made working together fun.


Epoch group photo (photo provided by noby)


So, it gets tough when multiple people try to get the wheel… but working solo can also be hard sometimes? 

I don't think there's anything particularly hard about doing everything by yourself, other than the fact that you obviously need to wear all the hats yourself, and carry the responsibility of finishing it all alone. But the liberating feeling of being fully in control is to me at least far more thrilling than the feeling of responsibility. It's still fun to work in collaboration too though, but to me that requires quite a different mode of thought.


Hmm. I guess you got to be a bit of control freak to turn an idea into reality...

All of this is of course tied to the concept of what "direction" actually is. What we're essentially talking about here is the responsibility of project management and the final look and feel of the result. There needs to be a clear understanding who is responsible managing the project and exercising the final creative control. This can include multiple people of course, but all those details need to be commonly understood by everyone involved. 


Speaking of direction, I read your essay. You further explored about the definition of “direction” in demoscene. When did you realize the importance of direction? Was there any specific moment?

Not any specific moment really, no. The Demoscene has of course been somewhat aware of the concept of directorship as long as I've been involved with it (or actually a bit longer than that even), so I've been exposed to the common Demoscene understanding of the concept since the beginning. That's not to say that the way Demoscene treats "direction" is necessarily good though, which lead me to write an entire talk and a corresponding article about the topic.

The thing to note is that direction—in the sense that I think it's useful as a concept—is as a process far less concrete than the Demoscene often makes it out to be. Whereas the Demoscene still tends to liken it to fancy camera movements and tight editing, aspects like that to me are not intrinsically "direction". Instead, a well-directed demo is one that is cohesive, carries a purpose and communicates that purpose well. Secondary characteristics like good camera work and editing along with countless other less obvious aspects are just possible consequences good direction. The key instead is to rather focus on a layer deeper than just the superficial stylistic outcomes. 


For those directions, where do you get the inspiration? Watching movies maybe?

I don't really take inspiration for the directing process from anywhere specific. I understand directing visual media as rather analogous to speaking and understanding a language, so I can't really give a direct answer. Let me try to elaborate. One doesn't consciously take inspiration from anywhere to speak a language, but instead they just apply all of the patterns and conventions they've observed, combining and adapting them as needed to arrive at the desired result. The only difference is that in the case of directing you have the freedom to construct your own language on the spot, using it to communicate your intent to the prospective audience.

Of course, there are certain conventions and techniques—sometimes even references to specific sources—that I borrow and allude to in my work, but most of the time I simply work through intuition and feeling. Learning how to direct is first and foremost about observing existing work, and reflecting on how specific choices make you feel. The result of my style of directing is simply the reflection and sum total of my relationship with existing media from throughout my life.

Well then, let me approach this from different way. Maybe you can take some photos? I’d like to see what surrounds you!

In the meantime, do you have any recommendations to grasp what the direction is?

If I had to recommend something specific—and I know these are maybe a bit obvious and a cliché at this point—I think being familiar with the Kuleshov effect and understanding the concepts of Eisenstein's montage theory are essential foundations for the more concrete side of editing. They still have limited applicability in the context of making demos, but have nevertheless been helpful to me in practice on multiple occasions. 


Glimpse of noby's inspiration 1
(photo provided by noby)


Thank you! Now let me go back to where it all started. When and how did you discover demoscene?

I guess you could say that I got acquainted with the Demoscene slowly over time. I started making tracker music in 2004 when someone on a Finnish web forum recommended them for making music (not to me specifically, but in general). For context I would've been about 11 years old at the time. It just immediately clicked with me, and I started both making my own modules, as well as listening to ones others had made.


Start making tracker music at age 11, you were already a big fan of music then?

I'd say I was always interested in music, but I definitely didn't have any sort of a taste at that point. It's hard to talk about any specific motivation for things like this. The program that was specifically recommended was MadTracker II, which was not just a regular "oldskool" tracker, but also had modern features like slightly more sophisticated sample playback engine than classic trackers, built-in DSP effects, and VST plugin support, stuff like that. I of course didn't understand about any of those immediately at that age. Probably most importantly though it was available for free, or there was at least a free version that was otherwise fully featured but with high quality exporting disabled. I don't think there was many other options available in those years that were as fully featured (although still quite limited) available at free of cost.

I feel I should note that this wasn't the only tool I played around with at that age. I remember just having fun downloading all sorts of programs to your computer just to try them out. I did the same with for an example 3D modelling tool, image editors and stuff like that, but music ended up being the one I stuck with the hardest, by far.


Glimpse of noby's inspiration 2: Favorite music albums 
"Not sure if you knew, but I collect records, have quite a few of them actually including a lot of japanese pop (and new agey synth stuff) from around the 1980s"
 
(photo provided by noby)



You just played around with those tools like new toys?

I definitely didn't think like "ok, today I’m gonna start making music" and looked up a list with comparisons of all the best tools available for my PC. It was just something I tried on a whim, and it stuck, to this day.


So you started from tracker music, and how did it progress to demo ?

Eventually through that I got more acquainted with especially old DOS demos. “Crystal Dream II” (video) and obviously “Second Reality” (video) were ones I remember liking in those years. But the real watershed moment for me was seeing “Lifeforce” by ASD (video), sometime after Assembly 2007. At this point I also need to mention a good friend of mine, Branch, who both introduced me to that demo and many others around that time. Before Lifeforce I had only been interested in tracker music, and tangentially some of the 'old' demos using it, but it was then when I slowly started to get interested in the contemporary PC demos as well, and decided that I had to visit Assembly the next year.

I was still just making music at this point, in terms of the traditional Demoscene role categorizations, but instead of just sample based modules I was also starting to get into VST synthesizers and effects. We had also been playing around with various demo projects together with Branch. She had always had a knack for all sorts of oldskool platforms, and I was ready and willing to make any sort of music for such a demo. Partially through this I also got into experimenting a bit with making chiptunes for various platforms. 


Sounds like you had a lot of fun! Did you two make something?

Unfortunately, in those early years our projects didn't really go anywhere. And it wasn't until several years later that we actually managed to finish and release something together, but right around that point both of us had also started to drift into doing collaborations with other people as well. As frustrating as it was at times to not get anything finished together, I still look back fondly on all the stuff I learned and was introduced to through Branch.

As for myself why I didn't just go off on my own, I had tried learning programming on a couple occasions in my teenage years, and even though I understood many of the principles, I could never get past even the first hurdles really. 

I honestly didn't have that much motivation because learning programming felt like such a monumental task, and I really couldn't even figure out where to begin. That changed in 2011 though, when I entered university and went into Computer Science (or "Software Engineering", whatever might be the most appropriate descriptor). I still had no real prior programming experience before that, but school gave me appropriate rigor and support to get myself off the ground, and eventually bit by bit start learning graphics programming a couple years later around 2013.

As I started to get the hang of it more and more on my own though, I immediately started to gravitate towards wanting to make my own productions as well; I finally felt like I could actually make a demo of my own. 


Out of curiosity, you are not Amiga or NES generation, are you?

Nope! Amiga I only learned of when I got acquainted with the Demoscene, and even Nintendo was scarcely present in my childhood (pretty much everyone just had PlayStation, and then later Xboxes, PC and whatnot). 


Ha! I’ve been doing this interview for a while, and I’m usually hearing the name of retro computers but I just realized that they don’t pop up yet. :)

Anyway, back to your story, I guess we can say that you’ve been making things since you’re 11 years old. What keep you doing this? What’s so fun about it?

That's a more tough question. I guess it's just some sort of an innate drive to keep creating things. In the context of the Demoscene there's definitely an aspect of seeking your peers' approval. Or maybe approval isn't the right term, but just all of us trying to collectively improve upon each other’s' work and try to impress one another. 

Other than that, I don't have any explicit special reason to create things; it's just fun to see your own actions have an effect on other people in the real world, often—at least hopefully—in a positive way. I think art, in which I include any sort of products of culture and creative work we make, is the most important distinctive aspect of what it means to be human. I couldn't imagine not being able to participate in and contribute to it.


That’s really beautiful.

For the last couple years though I've mostly been taking a break from actively putting out releases, or at least finishing and publishing projects. I kinda burnt out a bit there a couple times trying to do too much all the time, and at the same time I turned a new chapter in my life which led me to re-evaluate some of my priorities when it came to the way I was creating things. This was also of course around the same time, or just before the pandemic happened. It all had a compounding effect on me shifting my focus and priorities for a while; in particular I wanted to focus on some more long-term projects I felt I didn't have time for, and also to pick up some new skills and also just enjoy certain things I hadn't put enough emphasis on. But I feel like I'm reaching the end of this road for now as well, and feel the urge to start publishing things again :) 


Ah, that’s great to hear! I’m sure those time away from releasing will give you new perspective, looking forward to it! 

When you make a demo all by yourself, how do you navigate the project? Do you start from music? Title? Effects?

The honest truth is that in many cases the inception for my productions has simply been that I wanted to force myself to make something for a party that I was planning to visit, whatever it may be. Beyond that though I rarely start the actual process with anything specific. There does need to be some spark of inspiration, but that spark can be just about anything; a piece of code I have lying around, some neat effect, a piece of music, a track of my own that I feel is worthwhile, some image someone else has made, or any combination of the above. 


What about storyboard? Do you write them up beforehand?

Storyboards are not something I've ever used actually. I just never have time for them, and I rather just want to prototype the final look as early as possible and immediately work within it. I feel they are more just a necessity when working with certain kinds of productions that involve huge amounts of people with complex dependencies on one another, strict schedule, and lots of invested monetary capital. The teams involved in making demos are small enough that such complexity shouldn't ever arise to necessitate them, and obviously even less so when working just alone. Also, with storyboard, it's very easy to be over zealous early on, and then end up disappointed later when you realize you're unable to realize the dreams you initially envisioned. This is not a bad thing in and of itself necessarily though, but it's just not for me.

I feel the strongest productions, both mine and others', usually start off with a piece of music as a source of inspiration though, or at least start working the content around the music as early as possible. Demoscene visuals tend to be comparatively different from what we're used to seeing in other media (although this gap seems to be closing as time goes on) so it can be difficult communicate your intent just through them, especially since demos rarely feature any human characters, let alone ones that actually express emotions. Music instead provides by far the strongest emotional groundwork since most of us are exposed to music in all sorts of contexts on a daily basis, and because of that we know intuitively how to emotionally respond to it. And I'm not talking about just the audience, but also you the creator; if you understand what your soundtrack communicates, it's likely that the audience will as well, and tying other aspects of your production to it as early as possible helps to ensure this connection. But when I say emotion, I just don't mean what are often referred to as "story demos" or something like that, but in the broadest sense possible. Ultimately what we seek when making demos is to elicit some sort of a response from the audience, that's the sort of emotion I'm talking about.


Waillee by Prismbeings (2017) 4K intro



Come to think of it, I remember some of the demos by how I felt watching them... (pause) Okay, let me ask you next question before I fully go into the look back mode :)

Do you do anything particular while making demo/music? Like always in the certain place, time or clothes? Listening to music, or drinking beers?

Not really, I don't think so at least. I feel like the context for every production I've made has been different, which has contributed to the end result also feeling different, and I think that's for the better. Perhaps the only universality is that I tend to finish my productions at the last minute, often with a long crunch just before it. At least that's how it used to be up until a few years ago. I don't think I could do it anymore, I'm starting to get old!


Indeed, deadlines are powerful motivation! And...regardless of what project you're working on, do you set your own rule or goal or standard? 

It just needs to be good enough, but again that's hard to define in any specific terms. It's another case where I just operate on intuition and feeling, and whether the result feels good enough to me is a sum of almost innumerable different parts. Although I perhaps shouldn't care too much, I don't like letting the audience down, because that's just another manifestation of giving the audience the wrong emotional response. That doesn't mean I want to please everyone though. I know some people are not going to enjoy every production I make, and I'll gladly annoy those in the audience who wouldn't be receptive to the production anyway.


Extra by Epoch (2017) PC demo



Haters gonna hate, but lovers gonna love! 
What program do you use to make demo? Do you create your own tool?

Working on Epoch demos we used to use GNU Rocket, but that's about it. Other than that I tend to make my own, although by tool I just mean a minimum viable set of features and controls allows me to finish productions as quickly as possible. I don't like using other people's tools, because you'll have to learn and adapt into someone else's idea of UX, patterns and idiosyncrasies. I'm more interested in the fundamentals behind the application than memorizing key bindings, menu hierarchies and organizational principles. Like I touched upon earlier I have played around with all sorts of fancy software suites (3D modelling, VFX, etc.), but I tend to end up getting frustrated and losing interest in them sooner or later. But regarding my own "tools"—if you can call them that—I don't make any fancy GUIs or editors because for the effort required it's hardly fun at all. I am slightly curious at giving something like that a try eventually though, but so far it's been sitting fairly low in my list of priorities.

For programming I use the Visual Studio IDE for C++, and Sublime Text for other sorts of text (like shader code) editing. Also just in case a reader is already thinking this, yes I have given thought to integrating some simple ImGui widgets to my tools, and I probably should try that as well. I have done some experiments with the library already and it is fairly nice to use, but nothing that has actually ended up in practical use. 

The thing is that I make demos because it's such an enjoyable, specific set of skills you don't get to utilize much in the same way elsewhere (as in in your day job or something like that). I want to make visuals, not maintain and develop an entire application. If I have to do the latter one, I'll rather have someone pay me for it! 


Speaking of tools, what do you think about the current AI trend? Not sure if I should call “trend” but certainly we see more and more of graphics and texts made by/with AI.

Sorry to go all Richard Stallman on you, but I really can't justify calling any of the currently available tools and services "artificial intelligence". When it comes to visual "AI art" or whatever it's branded as at the moment, a much more honest description is to call them image synthesizers. 


Ha! Image synthesizers, that makes more sense! But from what I’ve heard on media, it gives me an impression like demos can be created by just pushing a button. Like "hey, make a cool demo with cool music" and the work is done. Are we able to make demos just by using these tools? If that's the case, ultimately I (who have absolutely zero programming/music/graphics skill) might be able to submit something to compos. 

We're not going to see any sort of a tool that simply produces an entire demo based on a prompt or anything like that. To me the idea that "AI would produce a demo" is not even a hypothetical one, just pure fantasy so far divorced from the current state of the technology. 


Ah, that’s how things are… It’s great to know though, because I was kind of worried that it might mess up the compos.

Okay, time to shoot this classic question. Your favorite demo, memorable demo, demo that changed your life… anything. Tell us a demo(s) which is special to you.

These are all very distinct categories to me, but I'll try to approach each of them from different angles.

Demos that change my life definitely include ones like “Lifeforce” and "Crystal Dream II” that I already mentioned; those were instrumental in sparking my original interest in the scene. Although I wouldn't count either one as any kind of a favorite anymore these days. I do still appreciate them in their own right of course.

Memorable demos I guess include ones like “Rove” by Farbrausch (video) and “Agenda Circling Forth” by Fairlight (video), which were the very final productions ever presented at the last edition of Breakpoint party in 2010. I was still quite new to the scene with barely any productions under my belt, but I remember observing how tumultuous and uncertain those times were. For the PC demo compo to go out on such a bang felt reassuring and and hopeful in that moment. I was of course watching these only via the stream. Later that year I ended up attending my first "real" demoparty, Stream 2010 for a day with a couple friends. This was a completely different experience as I had only been to Assembly before that. In particular "MF Real" by Kewlers (video) felt absolutely unreal to see live, and in particular the memory of actually seeing it in the compo is extremely vivid.

Those are mostly kind of obvious examples though. As far as favorite demos go however, I have this handy page that covers those, but that list is a bit too unwieldy to start elaborating in full! Below is a trimmed subset of the full list, just a handful of ones I vibe with the most at the moment. In no particular order except by release year.

Caero by Plant & Electromotive Force (1995, MS-DOS/PC) (video)
73 Million Seconds by Pulse (1998, MS-DOS/PC) (video)
My Bird-Cage by Jamm (1998, MS-DOS/PC 64k) (video)
Fetish by Ozone (1999, AGA/Amiga 64k) (video)
Mush Ca by tb2 (2000, Win/PC) (video)
{ by Downtown (2001, MS-DOS/PC 64k) (video)
Energia by Sunflower (2001, Win/PC) (video)
Hello:FRIEND by Fairlight (2005, Commodore 64) (video)
Vokawardoai by Satori (2010, Win/PC) (video)
Black And White Lies by One Studio Off (2014, Win/PC) (video)
400 by Satori (2016, Win/PC) (video)
Transformer 3 by Limp Ninja (2019, Win/PC) (video)

I could also maybe mention the "ikum" 4k Intros by Calodox, made between 2005 and 2007. Although I haven't directly tried to emulate their visual styles or unnerving atmospheres, their inventiveness and distinctive style has still had a profound impact on me. You can also find them all included in this "Collektikum" package.


Thanks for the wide and cool list :) 
Has demoscene influenced your trajectory of your life? 

Absolutely, there are few things that have had as big of an influence on my life. The majority of my closest longtime friends I've met through the Demoscene, and it's one of the central things that pushed me towards many of my hobbies as well as my current profession.


Glimpse of noby's inspiration 3
(photo provided by noby)



Big question. What is demo and demoscene to you?

It's hard to pinpoint why I'm so attached to the scene. After all, I've been interested and involved with the Demoscene since some of my formative years, hence I can't reliably tell apart whether I fell in love because of its qualities, or whether the subculture itself invisibly shaped me into loving it. The truth is probably somewhere in the middle though, and it certainly has to be at least in part the former.

One of the aspects that attracted me to it—not necessarily with me being fully aware of it immediately—was the non-commercial aspect of it. Of course, demoparty events themselves are to large extent commercial, relying in paying by visitors and sponsors, but beyond that the participation itself, the act of creating, is not tied to any outside commercial pressure with fiscal stakeholders depending on your effort, being judged based on commercial potential or profits. 

So much of the creative field—increasingly nowadays as the creator economy becomes more and more woven into the socio-economic fabric—has that looming, sinister aura starting at your neck, requiring you to evaluate the commercial viability of your ventures, encouraging you to think of ways how to monetize your creations, to make you think of marketing and social media presence. The Demoscene is not concerned with any of it. The demos we make are almost without exception, dare I say intrinsically, worthless from a commercial point of view. Working on a demo feels liberating, since it's nigh impossible to allow such toxicity to seep into your mind even if you wanted to. 

That's not to say demos and various byproducts (especially "demotools") do not offer the potential for significant personal gain, but at least to me those are just an afterthought, something that develops later either organically, or by choice if the need be (these products do after all offer an incredible potential for filling out a CVs and similar documents). 

But furthermore, on the flipside, since demos don't really allow for any direct commercialization of your effort, this of course implies the requirement of a certain degree of privilege to be able to work on them. Enough financial—and ideally also mental and other sorts of—stability to be able to afford to spend your time—most often free time—working on them. This is not something we can expect from everyone.


I agree that this is one of the core values of demoscene... In this monetization age, some might call idealists, but I’d rather call you guys lucky ones or happy ones, because you are able to do what you enjoy, like you said :)

What type of demo do you want to make in the future? 

I've noticed a pattern that the more someone talks about their unrealized future plans, the less likely those plans are to come to fruition ever in the future. Or maybe I'm just projecting and shouldn't talk about others with too much certainty, but this definitely applies to me at least! The more time I spend simply thinking about a project, the more the idea itself starts to veer into the realm of fantasy, and the more I let that go on for the less I feel I can grasp actually working on that project; once something has become pure fantasy, how do you approach making it into something concrete again?

That is to say in too many words that while I have many many ideas for unfinished projects. I'm not going to tell what they are in any specific detail! This is perhaps also why most of my successful finished projects tend to occur on a whim, as if out of thin air, firmly guided by intuition. 


So… no hint? Maybe outside of scene… say, full-length movie?

I'm always interested in a longer format when it comes to demos. It's something I've pursued many times in my existing productions in trying to push some the lengths of some of them towards what audiences start to consider "boring". I want to go further though; there's definitely room to explore in trying to make demos that are 30 minutes long and beyond (and I'm not just talking about scroller filled oldskool megademos). I'm not the only one who's tried this of course. Many mfx demos in particular have been inspirational to me in this way.

I am also interested in film making outside of the Demoscene. I have made various private unreleased short films (most of which are lost at this point) in the past, and have dabbled in making longer projects in too, but these are again such projects that seem very unlikely to ever work out, so the less I talk about them the better.


Okay, then I won't dig further on this :) 
Finally, your message for demosceners and demo fans out there please.

The Demoscene is not a box you put yourself into. Step beyond any boundaries as much as possible, just for the sake of it if nothing else; stagnation is the most insidious poison of them all. But be kind to one another in the process. There are few things we need more than empathy right now. Prefer to have good faith in not just toward your fellow Demoscener, but your friends and people you interact with elsewhere as well.


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Thank you very much for answering my question, noby!

noby's work can be checked on Pouet and demozoo, and their essay which was touched in the interview "A Critical Look at the Demoscene On 'Direction' and Related Matters" can be read here.

noby also showed up in the demoscene podcast "ZINE: The Radio Show" to talk about the direction, so be sure to check this if you're interested. (Other episodes are intersting as well!)


Thank you very much for reading this interview series! 

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- In case you’re wondering what “demo” or “demoscene” is, better check out the well-made documentary called Moleman2.  (and the director, M. Szilárd Matusik's interview can be read in here.)

  #1: q from nonoil/gorakubu is here.

  #2: Gargaj from Conspiracy, Ümlaüt Design is here.

  #3: Preacher from Brainstorm, Traction is here.

  #4: Zavie from Ctrl-Alt-Test is here.

  #5: Smash from Fairlight is here.

  #6: Gloom from Excess, Dead Roman is here.

  #7: kioku from System K is here.

  #8: kb from Farbrausch is here.

  #9: iq from RGBA is here.

#10: Navis from Andromeda Software Development is here.

#11: Pixtur from Still, LKCC is here.

#12: Cryptic from Approximate is here.

#13: 0x4015 aka Yosshin is here.

#14: Flopine from Cookie Collective is here.


- Why I'm interested in demoscene is explained in this article. And for some of my other posts related to “demo and “demoscene” culture is here.



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